Competição, simulação, divertimento. Hoje, as estratégias e metas dos jogos dão as cartas na vida real; da sala de aula aos corredores do escritório, do app do celular ao papo de bar. Entenda o que é gamificação, o método inovador capaz de nos tornar pessoas mais motivadas e produtivasPor Luíza Karam ilustração graziela mattar

Já reparou? Está cada vez mais difícil se concentrar em atividades que não trazem, instantaneamente, um pouquinho de prazer. Das responsabilidades puramente triviais aos nossos gostos mais subjetivos, muito do que nos cerca ganhou nos últimos tempos um verniz lúdico e interativo. Até para comprar guardanapo se lança mão de aplicativo – muito melhor que pensar na logística pra se deslocar ao supermercado, enfrentar a fila do caixa, gastar horas preciosas… Do mesmo jeito, há sites para listar rankings de seus filmes prediletos, o GPS ganhou interface divertida, você dá nota ao motorista de táxi, nivela memórias e fotos on-line, encomenda cerveja por aplicativo, assim como pode entregar ou não os louros à opinião alheia; tudo sempre enfeitado de corações e emojis sorridentes, que ajudam a disfarçar nosso apego exagerado à tecnologia e certa índole de disputa (por likes, atenção, empatia, o que seja). Não à toa: desde a aparência sedutora dos apps até a incitação pelo desejo de competir, no digital, hoje, tudo é cuidadosamente calculado pra se parecer ao máximo com um jogo, com metas, oponentes, desafios. Porque nada prende tanto a nossa atenção, ao mesmo tempo em que nos move. Daí, mais do que nunca, essa tecnologia dos jogos ser adaptada a toda e qualquer esfera da vida. É um processo relativamente recente, conhecido como gamificação – isto é, a incorporação de elementos dos games à forma como estudamos, trabalhamos e nos relacionamos.

Felicidade fora da caixa

Nos anos 80, as famílias se reuniam debruçadas sobre o Jogo da Vida, recém-lançado no Brasil, para relaxar depois do trabalho e da escola. Em meio a cartas simulando notas promissórias, apólices de seguro e certificados de ações, cada participante rodava a roleta e andava passo a passo com o objetivo de “alcançar o sucesso”. Faculdade, trabalho, casa, casamento, filhos e até serviço funerário; tudo era decidido no tabuleiro. Pura ironia: não passou tanto tempo assim, e agora fazemos o caminho inverso, para, desta vez, deixar que o jogo permeie os aspectos da vida real (à exceção, apenas, do manual de instruções). “Jogar era prática reservada às horas vagas, apesar de, naquela altura, elementos lúdicos e técnicas de games serem usados há tempos nas escolas, como atividades pedagógicas. O conceito de gamificação só foi formulado décadas depois e mudou as regras de ter hora e lugar para jogar”, conta Victor Grinberg, professor da Faculdade de Economia da FAAP. Precisamente, o termo foi cunhado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, e data de 2011 sua inserção no dicionário Oxford. De propósito, o nascimento do conceito de gamificação coincide com os primeiros estudos do campo de pesquisa hedônica, a ciência que estuda a felicidade. No início dos anos 80, apenas 200 artigos acadêmicos sobre o tema tinham sido publicados. Mas entre 2010 e 2011, esse número chegou a quase 30 mil. Nessa toada, o psicólogo israelense Daniel Kahneman, Nobel de Economia em 2002, baseou-se em investigações sobre o cérebro e o comportamento humano para ajudar a mensurar o que as professoras de primário já sabiam por conhecimento empírico: a felicidade faz as pessoas se sentirem mais motivadas e cativadas pelas atividades que praticam; sendo assim, ao passo que jogos e o ato de jogar trazem felicidade imediata, por que não misturá-los às obrigações mais custosas, como estudar e se concentrar na aula?

Usar diversão, obstáculos e competição saudável para transmitir conteúdos acadêmicos é tirar o aluno do papel de observador imparcial e torná-lo protagonista do aprendizado. Isso estimula, atrai e naturalmente facilita a absorção dos conteúdos – Victor Grinberg, professor da faculdade de Economia da FAAP

“Usar diversão, obstáculos e competição saudável para transmitir conteúdos acadêmicos é tirar o aluno do papel de observador imparcial e torná-lo protagonista do aprendizado. Isso estimula, atrai e naturalmente facilita a absorção dos conteúdos”, explica Grinberg. Em sua sala, no primeiro andar do Prédio 3 da FAAP, uma caixa de War repousa sobre um amontoado de livros, apostilas e provas. O professor já misturou os conceitos do jogo de estratégia de tabuleiro às regras do campeonato de Queimada para ensinar princípios da teoria das relações internacionais a alunos de escola e da graduação, em que as bolas representam recursos e as marcações na quadra os países.

Rafael Ramalho, professor da Faculdade de Engenharia da FAAP e também fã de jogos de tabuleiro, usa os princípios lúdicos de premiação e desafios em sala e também no Núcleo Interdisciplinar de Professores (NIP), capacitando seus colegas em ferramentas e conteúdos estratégicos para inovar durante a aula. “Existe uma grande vantagem pedagógica: o ensino de matérias exatas, como a matemática, torna-se mais acessível, e o aluno que tem certa aversão ao tema se engaja mais facilmente”, explica. “Mas o mais importante é que a gamificação gera um senso colaborativo em pessoas já tão familiarizadas à era digital, como os alunos da graduação. Eles discutem juntos as soluções dos problemas e desenvolvem empatia ao longo do processo, um grande diferencial quando chegam às empresas, tanto para trabalhar em equipe como para coordenar pessoas.”

Tradição em xeque

Em 2018, um mercado composto de 2,3 bilhões de pessoas consumirá US$ 138 bilhões em games, um aumento de quase 15% em relação ao ano passado, de acordo com a consultoria holandesa Newzoo, especializada no segmento. Já segundo a consultoria especializada em tecnologia Mordor Intelligence, o mercado global de gamificação, que foi avaliado em US$ 2 bilhões em 2017, deve chegar a US$ 19 bilhões até 2023. Para o Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE Brasil), em dois anos, 85% das tarefas diárias terão elementos de games. Paralelamente, no PubMed, a maior e mais respeitada base de dados internacional de literatura científica em ciências da saúde, a cada ano, pululam mais artigos comprovando a capacidade da gamificação em engajar pessoas. A equipe do filósofo Zachary Morford, do departamento de Psicologia da Universidade de Nevada, no noroeste dos Estados Unidos, concluiu recentemente que, ao mesmo tempo em que o método aflora o espírito de autossuperação pela competição – como no Instagram, em que, em vez de medalhas, distribuímos e nos contentamos com curtidas virtuais –, também facilita que se desenvolvam elementos de cooperação entre os envolvidos – é fácil visualizar o paradoxo: vide os grupos interativos que só se acumulam no WhatsApp.

Rentável, bem qualificada e incontornável, a gamificação agradou em cheio o mundo corporativo, que há tempos sofria com a crise de propósito de seus colaboradores. Em 2013, uma pesquisa feita pelo Instituto Gallup em 142 países concluiu que apenas 13% dos trabalhadores se sentiam engajados. Só uma entre oito pessoas queria estar ali, sobretudo porque não sentia motivação alguma para tanto.

Hoje, gamificação no trabalho envolve a sistematização de algo que não seja entretenimento, visando resultados objetivos. ela ajuda a tornar o escopo prático e bem resolvido- Kevin Werbach, professor da faculdade de Negócios da Universidade da Pensilvânia

Adaptar a gamificação à labuta no trato com os funcionários é uma evolução do método que muitas empresas já dominavam em outra área, o marketing. Foi em 1912, por exemplo, que um executivo da pipoca americana Cracker Jack teve a brilhante ideia de colocar um brinde dentro da embalagem – e fazer as vendas decolarem. “Essa aplicação, entretanto, é completamente diferente da que consideramos hoje gamificação no trabalho, que envolve a sistematização de algo que não seja entretenimento, visando resultados objetivos”, afirmou o professor Kevin Werbach,de Warthon, a prestigiada Faculdade de Negócios da Universidade da Pensilvânia, em uma das aulas que ministra sobre o assunto. “A gamificação ajuda a tornar o escopo prático e bem resolvido.”

Pense nas startups do Vale do Silício, com hierarquia suavizada, mesas de pingue-pongue e sinuca espalhadas pelos corredores, além de fliperamas nos rooftops. Mas também não é preciso subverter tanto. No ano passado, a PepsiCo, que já faz uso de realidade virtual para conhecer melhor o comportamento de seus consumidores, consolidou o seu maior investimento já feito no Brasil para desenvolver jovens profissionais. A Seja Único, plataforma da empresa para atrair e acelerar talentos, nasceu totalmente digital e interativa, contrapondo-se ao modelo tradicional de resolução de problemas – um dos grandes trunfos da gamificação. “As atividades lúdicas ajudam a desburocratizar e a agilizar o processo seletivo, além de promover o desenvolvimento profissional”, explica Rafaela Pogrebinschi, gerente de Talent Aquisition da PepsiCo Brasil. Em abril, o processo seletivo teve 6,5 mil inscritos e incluiu avaliações comportamentais feitas a partir de games que ajudam a tirá-los do piloto automático. “Mais do que qualquer qualidade acadêmica, procuramos por pessoas que tenham identificação com nossos valores e cultura organizacional. Esse processo permitiu a agilidade e o dinamismo de que precisamos para identificar isso.”

O último levantamento feito pela consultoria InsideComm em parceria com a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games revelou que 58% dos brasileiros são adeptos de jogos eletrônicos. E que jogam, em média, por duas horas ao dia. O país é o terceiro maior mercado do mundo em número de gamers. Mas mais do que apenas estimular seus colaboradores com o recurso dos jogos, no Brasil e no mundo, empresas também têm gamificado seus processos para contornar o excesso de tarefas e a rotina estressante, fazendo uso de feedback e incentivando o aprendizado por meio dos erros, tal qual um personagem de video game munido de várias vidas.

“As pessoas se sentem desafiadas a lidar com assuntos antes tidos como chatos”, diz Paula Paschoal, diretora-geral do PayPal no Brasil, cuja capacitação de risco e compliance, que envolve desde proteção de informações a lavagem de dinheiro, foi gamificado este ano, numa espécie de quiz em que se passa de fase ao acertar a questão e perde vidas, ao errar. A ideia é também gerar no funcionário sua participação voluntária, já que fica a seu critério o momento de executar o treinamento.

Cria da FAAP, Paula, 36, chegou nova ao topo da multinacional e já acostumada ao lifestyle gamificado. “Fiz administração com especialização em hotelaria. A faculdade me ajudou a desenvolver esse olhar criativo para remodelar situações aparentemente engessadas”, diz ela. Apesar de passar o dia na empresa que, não raro, tem grudadas nas paredes mensagens em formato de memes divertidos para comunicar suas diretrizes, todo dia, quando chega em casa, Paula saca o celular para jogar Candy Crush. Ou Paciência. “Adoro um jogo! Depois de uma partida ou outra, durmo mais tranquila.”

Com a gamificação, os alunos discutem juntos as soluções dos problemas e desenvolvem empatia ao longo do processo, um grande diferencial quando chegam às empresas, tanto para trabalhar em equipe como para coordenar pessoas – Rafael Ramalho, professor da Faculdade de Engenharia da FAAP

Futuro do futuro

Em São Paulo, os próximos passos da gamificação já estão acontecendo. No ano que vem, o empresário da noite Facundo Guerra deverá inaugurar o cinema de rua Cine Ipiranga todo reformulado e dedicado aos games. “Estaremos indo além da gamificação: gamificar é adaptar algo já existente ao conceito dos jogos, mas, neste caso, estou usando a lógica dos games para criar um espaço totalmente novo, derrubando os limites entre o virtual e o real, no espaço físico”, diz Facundo. Além do cinema, o edifício abrigará uma sala de jogos de tabuleiro, video games espalhados por toda a parte e uma arena de esportes – que inclusive, funcionará com base em regras análogas aos jogos. “Vamos colocar esteiras de academia por ali, para que os gamers não fiquem presos só às telas. Baseado nisso, o tempo que as pessoas se dedicarem aos esportes será refletido em horas grátis na lan house. Como num game em que você acumula pontos e pode destravar fases”, explica. A ideia é fundar um ambiente de socialização gamificada, como numa mesa de bar de video game, em que haja interação e trocas reais, mas nem por isso menos interessantes, divertidas ou com possibilidades aquém daquelas vividas num jogo.

BOXApp ou game?

Assim como os joguinhos de celular, aplicativos gamificados têm a capacidade de prender a atenção e desanuviar a mente. O segredo deles é se munir de táticas usadas em jogos, como a possibilidade de alcançar novos conteúdos e experiências à medida que se progride, e também a ilustração das metas, evolução do usuários e a conexão entre pessoas. Confira três apps campeões em gamificação:

Waze_ Dá pra afirmar que a lida com o trânsito se divide entre antes e depois do lançamento desse GPS. Além de ajudar quem dirige, indicando caminhos mais certeiros, o app alerta sobre acidentes, perigos e engarrafamentos – tudo compartilhado entre outros usuários, em tempo real. Quem contribui com informações, acumula pontos e evolui no ranking dos motoristas da região.

Duolingo_ Usando personagens coloridos e uma interface divertida, o app para treinar idiomas mantém travadas várias de suas funções. À medida que se progride, o usuário conquista o poder de ver esses novos atalhos. Em contrapartida, responder algo errado subtrai pontos.

Nike_ Os aplicativos da marca, como o Training e o Running, são verdadeiras competições via celular. Como nos jogos, há metas, conquistas, troféus e demarcação de evolução e tempo conquistados. Tudo isso inflama o desejo de disputa e aumenta o engajamento – difícil jogar a toalha.