Jogar é uma das mais antigas formas de entretenimento. Certamente, em algum momento de nossas vidas, estivemos diante de um jogo. Seja ele digital, de tabuleiro ou de cartas, por exemplo. Até mesmo as brincadeiras de crianças trazem um sentido de competição, onde é preciso vencer algum oponente. Os esportes são, talvez, uma forma de organizar essas brincadeiras e torná-las “sérias”, estabelecendo regras e regulamentos que indicam vencedores. Seja como for, o ato de jogar está ou esteve presente em algum momento de nossas vidas.

Muitas dessas atividades foram substituídas ou, em alguns casos, até mesmo transformadas em jogos analógicos ou digitais. Experiências como ser o mais rico do Banco Imobiliário ou zerar um jogo de luta são exemplos de momentos marcantes de grande parte da vida das pessoas. Nesse contexto, surgem novos meios para jogar, como os smartphones e o jogos de tabuleiro modernos (mais complexos e temáticos do que seus antecessores). Todos acentuam uma verdade: grande parte das pessoas (especialmente, os jovens) têm uma grande relação com os jogos.

Uma matéria recente publica pelo UOL Jogos mostra que só no Brasil são mais de 60 milhões de jogadores, levando em consideração somente jogos digitais. Ou seja, esses dados não levam em conta o atual momento de crescimento dos jogos de tabuleiros modernos. Isso nos leva a pensar se não é possível encarar as dinâmicas apresentadas nos jogos (sejam digitais ou analógicos), como mecanismos para aprimoramento do ensino e engajamento destas novas gerações em disciplinas de cursos de graduação.

Gestão de recursos, de tempo, estratégias, premiações por tarefas cumpridas, avanço de habilidades, trabalho em equipe, colaboração, controle de áreas, guerras, são alguns exemplos de mecânicas abordadas cada vez de maneira mais expressiva em jogos atuais. É verdade que muitos desses milhões de jogadores buscam por diversão e relaxamento após um dia de trabalho, mas também é verdade que tantos outros procuram ser desafiados e querem acumular troféus para serem exibidos em comunidades online.

Assim, percebe-se que dentro da esfera educacional, nós, professores, temos uma ampla possibilidade de ações que, se mescladas com iniciativas modernas para apresentação e abordagem do conteúdo em sala de aula, podem tornar o espaço cada vez mais interessante.

Todo esse processo de uso e aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos,  é o que temos chamado de “gamificação. A prática tem como objetivo engajar pessoas e resolver problemas com o foco na melhoria do aprendizado em um ambiente fora do contexto do jogo.